5. Има една подобна ситуация, която се случи докато играехме кампания по Fallout.
Играчите се промъкваха през канализацията в опит да достигнат Сан Франциско-вия Чайнатаун, където се помещава базата на Шийте (една от фракциите в Fallout 2, забравих как се пишеше в оригинал). Операцията се провеждаше, защото подстъпите към Чайнатаун бяха мистериозно затворени - от Шийте нямаше и следа - но автоматичните установки все още отбраняваха енклава, та група търговци бяха наели партито да разберат какво аджеба става (или е станало) вътре.
И така, промъкват се те из каналите и нали, стелтват. В един момент обаче, след успешен check, съзират в едно от разклоненията гигантски мутирали хлебарки (a staple of the franchise).
Аз поемам наратива над успелия персонаж (защото играчите в тогавашната конфигурация бяха доста вяли откъм self-narration) и казвам следната реплика: "Псст! Ей (соча с пръст), хлебарки!"
...мдааа, ама тотално оплесках вербалните паузи. Резултатът прозвува по-скоро като: "Псст, ей, хлебарки!" все едно подвиквам на самите хлебарки.
... ...
Играчите умряха от смях. Пет минути нон-стоп кикот. До края на сесията после ме ебаваха. А после седмици наред брат ми ме бъзикаше.
Сега отдавна не ми е припомнял тази история (защото той е единственият останал от оригиналните свидетели), но... предпочитам да не го прави.
Настолни (вкл. бордови) игри
- Radiant Dragon
- Global Moderator
- Posts: 814
- Joined: Sun Aug 14, 2011 9:46 pm
- Location: Локалната супер-реалност
- Has thanked: 367 times
- Been thanked: 626 times
Re: Настолни (вкл. бордови) игри
IN ORDER TO RISE AGAINST THE TIDE, FIRST ONE MUST BE BELOW IT.
Аз съм графист, а не кечист.
(Ама вече разбирам и от кеч, ако трябва)
Аз съм. Това ми стига.
And now, I step fully into the Light, complete and replete. The way to Ascension is open.
-- some Dude, circa 2022
Аз съм. Това ми стига.
'Tis I, master of the first floor, aspirant to the last, the Radiant Dragon.
Accepting reality since 2017
And loving it since 2021
And now, I step fully into the Light, complete and replete. The way to Ascension is open.
-- some Dude, circa 2022
- Radiant Dragon
- Global Moderator
- Posts: 814
- Joined: Sun Aug 14, 2011 9:46 pm
- Location: Локалната супер-реалност
- Has thanked: 367 times
- Been thanked: 626 times
Re: Настолни (вкл. бордови) игри
Такааа, я да посъживим тая тема...
ЛЯТНОТО ПРИКЛЮЧЕНИЕ НА 2010-а, или КАК РОКСТЪН ПЛАШИ ГАРГИТЕ
Действието, както заглавието индикира, се развива през лятото на 2010-а. Мястото е курортното селище Синеморец, тогава все още в процес на (свръх)застрояване. Температурите през онова паметно лято бяха терминално убийствено смертелни - в столицата рутинно стигаше до 40 градуса на сянка, а по Черноморието - до 42-3. През деня навсякъде беше Долината на смъртта, ходиш на плаж - вече все едно си плувал, връщаш се от плаж - все едно не си ходил на плаж, пак си целият натопен в собствен сос. Нощно време температурите падаха до "милостивите" 32 до 35 градуса, но това пак означаваше, че спяхме проснати като морски звезди по леглата и където кожа допираше чарфаш, беше все едно са те притиснали до котлон.
(Наднорменото тегло не прощава, хора. Тогава още бях 127 кила и половина...)
Ще помня това паметно летуване с още няколко неща:
- това беше първото ни самостоятелно море на мен и брат ми, без родителски тела (и реално първият ми истински вкус от блюдото, наречено "възрастен живот")
- пътем към единия от двата плажа на Синеморец (този, който предпочетохме в крайна сметка), се минаваше през една горичка и в рамките на краткия десетминутен преход комарите те изяждаха жив на отиване и на връщане, а всеки лъч дневна светлина пробил измежду листата те изгаряше като лазер; по-автентична симулация на джунгла и досега не съм изпитвал в битието си
- домакинът ни не се изкъпа нито веднъж в рамките на двуседмичния ни престой (хорър подробностите от този факт - само на живо)
- дядото на домакинът ни, който беше реалният домакин, ни взе по 20лв. на човек (бяхме шестима общо) за... "режийни" (помните ли какво можеше да си купи човек с двайсетачка преди десетилетие? Аз помня много добре)
- същият дядо ми прееба предното стъкло на чисто новата (нов внос, де) тогава спортна Мазда 323, като поливал някакви глупости на паркинга на сградата и "не бил гледал"... какъв кретен трябва да си, за да не знаеш какво ще се случи, ако нагорещявани от часове на слънце материали влязат в контакт със студена вода??
- и после същият кретен ми оцапа покрива на колата с някакви строителни материали... при което казах "мамка му" и преместих колата на място, където беше нон-стоп на слънце (it was brand new(ly bought), remember?), но нямаше шанс за повече man-made поражения
- имахме най-легендарната игра на кент купе досега, където се роди още по-легендарната фраза: "Сега ги обръщаме голи по корем в банята и печелим!"
- домакинът ни гасеше климатика нощем, за да пестял ток(!!) (помните какви климатични условия описах, нали? И помните колко ни взеха за режийни?)
- вероятно още неща, но вече тук много се разпрострях, а и ми трябва помощ от другите участници (брат ми, демек, с другите вече отдавна не общувам...)
...
Но всичко това е от второстепенно значение за днешния разказ.
Защото едно от нещата, заради които с нетърпение очаквах това летуване, беше защото щяхме да играем настолни ролеви игри.
Хронологично, настоящите събития се случват същата година когато бях опитал за пръв път да Водя ad-hoc. И понеже тогавашните импровизации бяха див успех, аз исках още. Всички искаха още. И се бяхме разбрали за още.
Така че, когато дойде времето за общата ваканция, аз се бях подготвил. Бях се подготвил и още как. Бях изготвил не просто приключение - бях направил цяла ролева игра, from the ground up, със сетинг, правила, нива, системи и прочее. Е, да, беше много компактна версия, по-скоро proof of concept или vertical slice отколкото цялостен продукт, ама важното беше, че имаше всичко. Да!
...А сега да обърнем внимание на един факт: в онези години моа разбираше от всичко. Това включваше също така гейм дизайн и творческо писане. Ветераните Чобити вероятно са чували историята за моа първи роман и Мораб 2011-а и как приключва тази история. Е, поуката тук е същата. Баланс? Органично светостроене? Стилистика? Статистическа математика? (За следене на кривите на проверките) Оригиналност? "Crunchiness" vs. narrative vs. gameplay?
Мда, моа не ги беше чувал тия неща през 2010-а. Моа беше autheur и видиш ли, неговите неща бяха Дъ Бест(тм) по дефолт! Скивате ли?
(Сегашният моа пак си мисли, че разбира от всичко, ама е доста по-скромен. И когато наистина реши, че разбира от всичко, си има кой да го удари в кухата лейка, че да се чуе кристален звън. Обикновено това е Космоса.)
За целите на предстоящата игра, бях разписал всичките материали в една тетрадка: 1 стр. концепция на сетинга, 1 стр. описание на расите, 1 стр. описание на правилата, по 1 стр. за специалните умения на всяка раса и 1 стр. с примерни магии (щото MAGE, bitches! И щото първите стъпки в окултното вече бяха направени). Общо десетина страници в една тетрадка, real simple. Тетрадката си я пазя и до днес и всъщност мога да покажа за какво иде реч - можете да дръпнете снимки от линка по-долу (гарантирам, че поне един-два месеца ще е жив).
Ze First System
Айде де, стигни до същинската история най-сетне, лапацало такоа!
Първо, този мета-контекст е част от същинската история; той илюстрира контраста между нахъсаното ми, но наивно аз отпреди дузина години и днешното ми улегнало, обиграно до степен на професионализъм его. Второ, колкото по-вече контекст сега, в началото на тая разпокъсана хронология от постове, толкова по-малко обяснения после; демек, сочните пикантерии (какво във всяка добра история) се случват към края - всичко преди това е сетъп за спектакъла.
(Или поне така си мисля. Времето и спомените ми ще покажат.)
И така, саматаистория ролева сесия:
Горещ летен следобед. Аз, брата и Гневльото (който беше домакинът) седим на една от верандите на малкия семеен блок на върха на Синеморец. Гледката към разпрострелият се курорт надолу и залива на плаж Бутамята е прелестна. На сянка сме, защото държим да сме живи. Само по боксерки сме, защото държим да сме живи. Аз съм обяснявам правилата и светът на приключението. Сетингът не беше нищо особено, някакъв постапокалиптичен буламач тип Фолаут with the serial numbers filed off + магия (щото MAGE, bitches!!). Единственият по-оригинален момент беше местната валута, наречена "золам", която представляваше желеобразна зеленикава субстанция, която освен като разплащателно средство, можеше и да се използва като експлозив. Да, в тоя свят обитателите можеха буквално да "гърмят с пари". (It sounded cool at the time.)
Брата и Гневльото си направиха герои. Брата си избра като раса нимар, коткоподобни риби (да, да, давайте, и тогава на място ме бъзикаха), докато Гневльото си направи гущероид. Сетнаха си началните умения, получиха стартов капитал и екипировка и бяха готови за игра.
Реших да започна с класическото клише: среща в страноприемница. Само че, вместо героите вече да са в страноприемницата и да се наливат като закоравяла клиентела, обявих, че двамата тепърва пристигат в местното алкохолно сборище. Мисля, че тогава донякъде пунтирах интрото на първата Borderlands (която беше излязла предходната година). Една от грешките, които допуснах тогава, е че не обявих, че се познават взаимно. (Съвет: винаги настоявайте, че персонажите на играчите се познават преди началото на играта. Cold start приключенията са доста advanced техника, която дори аз все още не съм овладял.)
Понеже и двамата бяха нечовеци, реших да подгрея нещата с друга "класика": добрият стар междувидов расизъм, практикуван най-вече от хората. (Щото ксенорасизмът също е доста труден "залък" в инструментариума на повечето разказвачи.) Трима местни пияндета подхващат на подбив двамата герои и нещата, естествено, приключват с бой. Е, не веднага де. Гневльото първо ги сплаши (щото беше триметров гущероид, нали), ама ония като се чупиха, после се върнаха с приятелчета. Май общо шестима. Нема значение, важното е, че сцената свърши с тупаници.
И тук лъсна първият проблем на системата: за всяко действие играчите мятат "басейн" (dicepool) от шестостенни зарове (d6); 6 и 5 носят успехи, 2, 3 и 4 - нищо, а 1-ите вадят успехи. Ако броят успехи е равен на трудността, успех; ако е по-малък - неуспех; ако обаче е по-малък от нула, тогава е критичен неуспех.
Сега видяхте ли какъв е проблема?
Не само, че всеки зар в арсенала на играча има ~16% шанс да извади от успеха, ами при достатъчно кофти мятане, има шанс да му очерни живота тотално. Налице са ~1/3 шанс за успех на всеки зар (5 и 6), ~50% нищо (2, 3 и 4) и гореспоменатите 16% за -1 успех. Системата бе така изчислена, че стартовите персонажи да имат между 2 до 6 зара за всяка проверка, а повечето задачи имаха Трудност м/у 2 до 4 - което означава, че при едно средно мятане (да речем, 4 зара и Трудност 2), реално шансовете за успех са доста под 50%, защото има ~30% вероятност поне един от успехите да бъде неутрализиран от 1-ца. А сега си представете, че в един от три случая не метнете нито един успех, ама тая единица все пак се появи...
Накратко, играчите изпитаха доста бързо ефекта на "критичния неуспех". Техните противници обаче - не. (Като Водещ, моите зарове имат тенденцията да са поне един порядък по-жестоки към играчите от мене самия.) Битката все пак приключи благополучно. Съдържателят, впечатлен от пугилисткия майсторлък на брата и Гневльото, реши да им сподели това-онова и да им възложи разни задачи. Или нещо от сорта. Толкова време е минало, а тогава толкова много неща се случваха в живота ми, че вече не помня подробностите по "главната история" на това приключение. Ако изобщо е имало такава. Може и да бях решил да го карам по- sandbox.
(Всъщност, май досущ в Borderlands стил, бях решил първо да давам некви "рандъм куестове" и после да дропна реален сюжет отгоре с подходящ reveal. Както се досещате, никога не се стигна дотам.)
Както и да е, стигаме до преломния момент: играчите са пратени да се справят с местната банда troublemaker-и. Действието се развива в някакъв каньон, на няколко километра разстояние от кръчмата. Брата и Гневльото пристигат на сцената и почват да умуват как да подходят - дипломация ли, фронтална атака ли, стелт ли... Май решиха накрая да се промъкнат да огледат наоколо, ама заради "балансираните" правила ги забелязват. Почва поредният кютек.
И този път нещата отиват на зле.
Брата и Гневльото биват сериозно ступвани рунд след рунд и вече са на умирачка. В паника, аз се чудя какво да направя - и решавам да вкарам в сцената overpower-нат НИП на име Рокстън, който е въоръжен с двуцевка (бонус точки ако се сетите откъде е гепен тоя персонаж). Чрез GM fiat обявявам, че Рокстън утрепва останалите бандити и спасява играчите. Те, логично, са скептични - къв е тоя и кво дири тука? Рокстън обяснява, че също като героите и той е по дирите на местната паплач и иска да ги разчисти. Съответно, предлага да си обединят силите. Играчите се съгласяват - все пак са без (качествени) оръжия, по-ниско ниво са и изглеждат като след купон в пернишка дискотека.
Тримата навлизат по-дълбоко в каньона и попадат на главната група бандюги. Почва се пукотевица. Планът е Рокстън да щурмува фронтално, разчитайки на огнева мощ, докато брата и Гневльото атакуват по фланговете и хванат лошите под кръстосан огън.
И тук трагикомедията започна с пълна сила.
Рокстън стреля. И пропуска. Стреля пак. Отново пропуска. Презарежда. Стреля и... критичен неуспех. Отсъждам, че силния откат на пушката и лош захват го тръшват на земята. Междувременно, играчите не са по-добре. Обаче същото важи и за лошите. Навсякъде хвърчат зарове, обаче никой не уцелва никого. Идва ред пак на Рокстън. Той става, прицелва се, стреля... и отново критичен неуспех. И отново на земята.
През това време брата и Гневльото започват все по-често да подмятат коментари, че системата нещо не е читава. Брата (както винаги) беше почнал диалога още по-рано, ама сега и за трима ни е очевидно, че правилата трябва да се променят. Казвам, че ще направя фина настройка след сесията - поне битката да се довърши, че да остане така по средата не отива.
Окей, ама... Вече са минали около половин дузина ходове. Колкото и всички да не са късметлии заради калпавите правила, бандитите имат числено превъзходство, а играчите са на литър кръв, метър кожа. За капак на всичко, след може би десетина изстрела, Рокстън ВСЕ ОЩЕ не е уцелил никого, освен въздуха. При все, че имаше около два пъти повече зарове от играчите (може би и там беше проблема). След може би четвъртият пропуск, аз описах ситуацията така: "Сега е ред на Рокстън, той стреля и... (мятам заровете)... изглежда плаши гаргите." Братът, спомням си, в този момент беше възкликнал "Ама той пак ли пропусна??" Две минути по-късно, репликата вече беше станала running gag. "Кво, Рокстън пак ли плаши гаргите?" "Да..."
Беше унизително за мен като тепърва прохождащ Водещ и гейм дизайнер. Ей, нá, не мога даже да спася играчите с един НИП, който стана за посмешище, а всъщност са виновни правилата, които пак аз съм ги мислил... С две думи, отиде ми труда на вятъра. (Тогава така си мислех; самочувствието ми беше много ниско и се предавах basically след първия опит.)
Накрая, понеже битката очевидно не протичаше добре за играчите и Рокстън очевидно беше безполезен (все едно бяха без него), се намесих още веднъж в опит да спася положението. Обявих, че Рокстън носи динамит и че ще го метне към стената на каньона, срутвайки я по този начин върху лагера на бандитите. Обявих, че дори при провал на заровете, динамитът пак ще свърши работа, защото е срещу статична цел. Беше си чист ass pull, ама на този етап всички вече бяхме уморени, а правилата очевидно изкривяваха резултатите. По-важно беше просто да свърши битката и да правим нещо друго.
Рокстън запали динамита, запокити го към скалната стена, аз метнах заровете...
...и се падна критичен неуспех.
Брат ми и Гневльото избухнаха в смях. Достатъчно бурен, че сами да срутят скалите върху главите на бандитите. Аз, бесен и невярващ на очите си, обявих, че въпреки резултата, който е "вид неуспех", динамита все пак успешно разрушава каньона и убива бандитите. Битката бе спечелена, но на цената на още един GM fiat. А Рокстън завинаги остана с репутацията на wanna be badass, който може само да плаши гаргите и нищо друго...
- - -
От тая история научих две неща:
- Първо, да разгледам и да разуча повече настолни ролеви игри и техните системи, преди да се опитвам да правя собствени такива (урок, който година по-късно ще повторя с творческото писане след участието ми на Мораб 2011)
- Второ, никога да не мятам зарове или да използвам actual механики за действия и събития, които са критични за сюжета на дадено приключение (всъщност, този урок ще го запомня истински едва две години по-късно, по време на първата ми пълнокръвна кампания с истинска група, когато един игрови персонаж едва не издъхва на операционната маса на един хирург-НИП заради... критичен неуспех...)
Това е. Надявам се тази история да ви хареса. More to come in the future.
ЛЯТНОТО ПРИКЛЮЧЕНИЕ НА 2010-а, или КАК РОКСТЪН ПЛАШИ ГАРГИТЕ
Действието, както заглавието индикира, се развива през лятото на 2010-а. Мястото е курортното селище Синеморец, тогава все още в процес на (свръх)застрояване. Температурите през онова паметно лято бяха терминално убийствено смертелни - в столицата рутинно стигаше до 40 градуса на сянка, а по Черноморието - до 42-3. През деня навсякъде беше Долината на смъртта, ходиш на плаж - вече все едно си плувал, връщаш се от плаж - все едно не си ходил на плаж, пак си целият натопен в собствен сос. Нощно време температурите падаха до "милостивите" 32 до 35 градуса, но това пак означаваше, че спяхме проснати като морски звезди по леглата и където кожа допираше чарфаш, беше все едно са те притиснали до котлон.
(Наднорменото тегло не прощава, хора. Тогава още бях 127 кила и половина...)
Ще помня това паметно летуване с още няколко неща:
- това беше първото ни самостоятелно море на мен и брат ми, без родителски тела (и реално първият ми истински вкус от блюдото, наречено "възрастен живот")
- пътем към единия от двата плажа на Синеморец (този, който предпочетохме в крайна сметка), се минаваше през една горичка и в рамките на краткия десетминутен преход комарите те изяждаха жив на отиване и на връщане, а всеки лъч дневна светлина пробил измежду листата те изгаряше като лазер; по-автентична симулация на джунгла и досега не съм изпитвал в битието си
- домакинът ни не се изкъпа нито веднъж в рамките на двуседмичния ни престой (хорър подробностите от този факт - само на живо)
- дядото на домакинът ни, който беше реалният домакин, ни взе по 20лв. на човек (бяхме шестима общо) за... "режийни" (помните ли какво можеше да си купи човек с двайсетачка преди десетилетие? Аз помня много добре)
- същият дядо ми прееба предното стъкло на чисто новата (нов внос, де) тогава спортна Мазда 323, като поливал някакви глупости на паркинга на сградата и "не бил гледал"... какъв кретен трябва да си, за да не знаеш какво ще се случи, ако нагорещявани от часове на слънце материали влязат в контакт със студена вода??
- и после същият кретен ми оцапа покрива на колата с някакви строителни материали... при което казах "мамка му" и преместих колата на място, където беше нон-стоп на слънце (it was brand new(ly bought), remember?), но нямаше шанс за повече man-made поражения
- имахме най-легендарната игра на кент купе досега, където се роди още по-легендарната фраза: "Сега ги обръщаме голи по корем в банята и печелим!"
- домакинът ни гасеше климатика нощем, за да пестял ток(!!) (помните какви климатични условия описах, нали? И помните колко ни взеха за режийни?)
- вероятно още неща, но вече тук много се разпрострях, а и ми трябва помощ от другите участници (брат ми, демек, с другите вече отдавна не общувам...)
...
Но всичко това е от второстепенно значение за днешния разказ.
Защото едно от нещата, заради които с нетърпение очаквах това летуване, беше защото щяхме да играем настолни ролеви игри.
Хронологично, настоящите събития се случват същата година когато бях опитал за пръв път да Водя ad-hoc. И понеже тогавашните импровизации бяха див успех, аз исках още. Всички искаха още. И се бяхме разбрали за още.
Така че, когато дойде времето за общата ваканция, аз се бях подготвил. Бях се подготвил и още как. Бях изготвил не просто приключение - бях направил цяла ролева игра, from the ground up, със сетинг, правила, нива, системи и прочее. Е, да, беше много компактна версия, по-скоро proof of concept или vertical slice отколкото цялостен продукт, ама важното беше, че имаше всичко. Да!
...А сега да обърнем внимание на един факт: в онези години моа разбираше от всичко. Това включваше също така гейм дизайн и творческо писане. Ветераните Чобити вероятно са чували историята за моа първи роман и Мораб 2011-а и как приключва тази история. Е, поуката тук е същата. Баланс? Органично светостроене? Стилистика? Статистическа математика? (За следене на кривите на проверките) Оригиналност? "Crunchiness" vs. narrative vs. gameplay?
Мда, моа не ги беше чувал тия неща през 2010-а. Моа беше autheur и видиш ли, неговите неща бяха Дъ Бест(тм) по дефолт! Скивате ли?
(Сегашният моа пак си мисли, че разбира от всичко, ама е доста по-скромен. И когато наистина реши, че разбира от всичко, си има кой да го удари в кухата лейка, че да се чуе кристален звън. Обикновено това е Космоса.)
За целите на предстоящата игра, бях разписал всичките материали в една тетрадка: 1 стр. концепция на сетинга, 1 стр. описание на расите, 1 стр. описание на правилата, по 1 стр. за специалните умения на всяка раса и 1 стр. с примерни магии (щото MAGE, bitches! И щото първите стъпки в окултното вече бяха направени). Общо десетина страници в една тетрадка, real simple. Тетрадката си я пазя и до днес и всъщност мога да покажа за какво иде реч - можете да дръпнете снимки от линка по-долу (гарантирам, че поне един-два месеца ще е жив).
Ze First System
Айде де, стигни до същинската история най-сетне, лапацало такоа!
Първо, този мета-контекст е част от същинската история; той илюстрира контраста между нахъсаното ми, но наивно аз отпреди дузина години и днешното ми улегнало, обиграно до степен на професионализъм его. Второ, колкото по-вече контекст сега, в началото на тая разпокъсана хронология от постове, толкова по-малко обяснения после; демек, сочните пикантерии (какво във всяка добра история) се случват към края - всичко преди това е сетъп за спектакъла.
(Или поне така си мисля. Времето и спомените ми ще покажат.)
И така, самата
Горещ летен следобед. Аз, брата и Гневльото (който беше домакинът) седим на една от верандите на малкия семеен блок на върха на Синеморец. Гледката към разпрострелият се курорт надолу и залива на плаж Бутамята е прелестна. На сянка сме, защото държим да сме живи. Само по боксерки сме, защото държим да сме живи. Аз съм обяснявам правилата и светът на приключението. Сетингът не беше нищо особено, някакъв постапокалиптичен буламач тип Фолаут with the serial numbers filed off + магия (щото MAGE, bitches!!). Единственият по-оригинален момент беше местната валута, наречена "золам", която представляваше желеобразна зеленикава субстанция, която освен като разплащателно средство, можеше и да се използва като експлозив. Да, в тоя свят обитателите можеха буквално да "гърмят с пари". (It sounded cool at the time.)
Брата и Гневльото си направиха герои. Брата си избра като раса нимар, коткоподобни риби (да, да, давайте, и тогава на място ме бъзикаха), докато Гневльото си направи гущероид. Сетнаха си началните умения, получиха стартов капитал и екипировка и бяха готови за игра.
Реших да започна с класическото клише: среща в страноприемница. Само че, вместо героите вече да са в страноприемницата и да се наливат като закоравяла клиентела, обявих, че двамата тепърва пристигат в местното алкохолно сборище. Мисля, че тогава донякъде пунтирах интрото на първата Borderlands (която беше излязла предходната година). Една от грешките, които допуснах тогава, е че не обявих, че се познават взаимно. (Съвет: винаги настоявайте, че персонажите на играчите се познават преди началото на играта. Cold start приключенията са доста advanced техника, която дори аз все още не съм овладял.)
Понеже и двамата бяха нечовеци, реших да подгрея нещата с друга "класика": добрият стар междувидов расизъм, практикуван най-вече от хората. (Щото ксенорасизмът също е доста труден "залък" в инструментариума на повечето разказвачи.) Трима местни пияндета подхващат на подбив двамата герои и нещата, естествено, приключват с бой. Е, не веднага де. Гневльото първо ги сплаши (щото беше триметров гущероид, нали), ама ония като се чупиха, после се върнаха с приятелчета. Май общо шестима. Нема значение, важното е, че сцената свърши с тупаници.
И тук лъсна първият проблем на системата: за всяко действие играчите мятат "басейн" (dicepool) от шестостенни зарове (d6); 6 и 5 носят успехи, 2, 3 и 4 - нищо, а 1-ите вадят успехи. Ако броят успехи е равен на трудността, успех; ако е по-малък - неуспех; ако обаче е по-малък от нула, тогава е критичен неуспех.
Сега видяхте ли какъв е проблема?
Не само, че всеки зар в арсенала на играча има ~16% шанс да извади от успеха, ами при достатъчно кофти мятане, има шанс да му очерни живота тотално. Налице са ~1/3 шанс за успех на всеки зар (5 и 6), ~50% нищо (2, 3 и 4) и гореспоменатите 16% за -1 успех. Системата бе така изчислена, че стартовите персонажи да имат между 2 до 6 зара за всяка проверка, а повечето задачи имаха Трудност м/у 2 до 4 - което означава, че при едно средно мятане (да речем, 4 зара и Трудност 2), реално шансовете за успех са доста под 50%, защото има ~30% вероятност поне един от успехите да бъде неутрализиран от 1-ца. А сега си представете, че в един от три случая не метнете нито един успех, ама тая единица все пак се появи...
Накратко, играчите изпитаха доста бързо ефекта на "критичния неуспех". Техните противници обаче - не. (Като Водещ, моите зарове имат тенденцията да са поне един порядък по-жестоки към играчите от мене самия.) Битката все пак приключи благополучно. Съдържателят, впечатлен от пугилисткия майсторлък на брата и Гневльото, реши да им сподели това-онова и да им възложи разни задачи. Или нещо от сорта. Толкова време е минало, а тогава толкова много неща се случваха в живота ми, че вече не помня подробностите по "главната история" на това приключение. Ако изобщо е имало такава. Може и да бях решил да го карам по- sandbox.
(Всъщност, май досущ в Borderlands стил, бях решил първо да давам некви "рандъм куестове" и после да дропна реален сюжет отгоре с подходящ reveal. Както се досещате, никога не се стигна дотам.)
Както и да е, стигаме до преломния момент: играчите са пратени да се справят с местната банда troublemaker-и. Действието се развива в някакъв каньон, на няколко километра разстояние от кръчмата. Брата и Гневльото пристигат на сцената и почват да умуват как да подходят - дипломация ли, фронтална атака ли, стелт ли... Май решиха накрая да се промъкнат да огледат наоколо, ама заради "балансираните" правила ги забелязват. Почва поредният кютек.
И този път нещата отиват на зле.
Брата и Гневльото биват сериозно ступвани рунд след рунд и вече са на умирачка. В паника, аз се чудя какво да направя - и решавам да вкарам в сцената overpower-нат НИП на име Рокстън, който е въоръжен с двуцевка (бонус точки ако се сетите откъде е гепен тоя персонаж). Чрез GM fiat обявявам, че Рокстън утрепва останалите бандити и спасява играчите. Те, логично, са скептични - къв е тоя и кво дири тука? Рокстън обяснява, че също като героите и той е по дирите на местната паплач и иска да ги разчисти. Съответно, предлага да си обединят силите. Играчите се съгласяват - все пак са без (качествени) оръжия, по-ниско ниво са и изглеждат като след купон в пернишка дискотека.
Тримата навлизат по-дълбоко в каньона и попадат на главната група бандюги. Почва се пукотевица. Планът е Рокстън да щурмува фронтално, разчитайки на огнева мощ, докато брата и Гневльото атакуват по фланговете и хванат лошите под кръстосан огън.
И тук трагикомедията започна с пълна сила.
Рокстън стреля. И пропуска. Стреля пак. Отново пропуска. Презарежда. Стреля и... критичен неуспех. Отсъждам, че силния откат на пушката и лош захват го тръшват на земята. Междувременно, играчите не са по-добре. Обаче същото важи и за лошите. Навсякъде хвърчат зарове, обаче никой не уцелва никого. Идва ред пак на Рокстън. Той става, прицелва се, стреля... и отново критичен неуспех. И отново на земята.
През това време брата и Гневльото започват все по-често да подмятат коментари, че системата нещо не е читава. Брата (както винаги) беше почнал диалога още по-рано, ама сега и за трима ни е очевидно, че правилата трябва да се променят. Казвам, че ще направя фина настройка след сесията - поне битката да се довърши, че да остане така по средата не отива.
Окей, ама... Вече са минали около половин дузина ходове. Колкото и всички да не са късметлии заради калпавите правила, бандитите имат числено превъзходство, а играчите са на литър кръв, метър кожа. За капак на всичко, след може би десетина изстрела, Рокстън ВСЕ ОЩЕ не е уцелил никого, освен въздуха. При все, че имаше около два пъти повече зарове от играчите (може би и там беше проблема). След може би четвъртият пропуск, аз описах ситуацията така: "Сега е ред на Рокстън, той стреля и... (мятам заровете)... изглежда плаши гаргите." Братът, спомням си, в този момент беше възкликнал "Ама той пак ли пропусна??" Две минути по-късно, репликата вече беше станала running gag. "Кво, Рокстън пак ли плаши гаргите?" "Да..."
Беше унизително за мен като тепърва прохождащ Водещ и гейм дизайнер. Ей, нá, не мога даже да спася играчите с един НИП, който стана за посмешище, а всъщност са виновни правилата, които пак аз съм ги мислил... С две думи, отиде ми труда на вятъра. (Тогава така си мислех; самочувствието ми беше много ниско и се предавах basically след първия опит.)
Накрая, понеже битката очевидно не протичаше добре за играчите и Рокстън очевидно беше безполезен (все едно бяха без него), се намесих още веднъж в опит да спася положението. Обявих, че Рокстън носи динамит и че ще го метне към стената на каньона, срутвайки я по този начин върху лагера на бандитите. Обявих, че дори при провал на заровете, динамитът пак ще свърши работа, защото е срещу статична цел. Беше си чист ass pull, ама на този етап всички вече бяхме уморени, а правилата очевидно изкривяваха резултатите. По-важно беше просто да свърши битката и да правим нещо друго.
Рокстън запали динамита, запокити го към скалната стена, аз метнах заровете...
...и се падна критичен неуспех.
Брат ми и Гневльото избухнаха в смях. Достатъчно бурен, че сами да срутят скалите върху главите на бандитите. Аз, бесен и невярващ на очите си, обявих, че въпреки резултата, който е "вид неуспех", динамита все пак успешно разрушава каньона и убива бандитите. Битката бе спечелена, но на цената на още един GM fiat. А Рокстън завинаги остана с репутацията на wanna be badass, който може само да плаши гаргите и нищо друго...
- - -
От тая история научих две неща:
- Първо, да разгледам и да разуча повече настолни ролеви игри и техните системи, преди да се опитвам да правя собствени такива (урок, който година по-късно ще повторя с творческото писане след участието ми на Мораб 2011)
- Второ, никога да не мятам зарове или да използвам actual механики за действия и събития, които са критични за сюжета на дадено приключение (всъщност, този урок ще го запомня истински едва две години по-късно, по време на първата ми пълнокръвна кампания с истинска група, когато един игрови персонаж едва не издъхва на операционната маса на един хирург-НИП заради... критичен неуспех...)
Това е. Надявам се тази история да ви хареса. More to come in the future.
IN ORDER TO RISE AGAINST THE TIDE, FIRST ONE MUST BE BELOW IT.
Аз съм графист, а не кечист.
(Ама вече разбирам и от кеч, ако трябва)
Аз съм. Това ми стига.
And now, I step fully into the Light, complete and replete. The way to Ascension is open.
-- some Dude, circa 2022
Аз съм. Това ми стига.
'Tis I, master of the first floor, aspirant to the last, the Radiant Dragon.
Accepting reality since 2017
And loving it since 2021
And now, I step fully into the Light, complete and replete. The way to Ascension is open.
-- some Dude, circa 2022