Такааа, я да посъживим тая тема...
ЛЯТНОТО ПРИКЛЮЧЕНИЕ НА 2010-а, или КАК РОКСТЪН ПЛАШИ ГАРГИТЕ
Действието, както заглавието индикира, се развива през лятото на 2010-а. Мястото е курортното селище Синеморец, тогава все още в процес на (свръх)застрояване. Температурите през онова паметно лято бяха терминално убийствено смертелни - в столицата рутинно стигаше до 40 градуса
на сянка, а по Черноморието - до 42-3. През деня навсякъде беше Долината на смъртта, ходиш на плаж - вече все едно си плувал, връщаш се от плаж - все едно не си ходил на плаж, пак си целият натопен в собствен сос. Нощно време температурите падаха до "милостивите" 32 до 35 градуса, но това пак означаваше, че спяхме проснати като морски звезди по леглата и където кожа допираше чарфаш, беше все едно са те притиснали до котлон.
(Наднорменото тегло не прощава, хора. Тогава още бях 127 кила и половина...)
Ще помня това паметно летуване с още няколко неща:
- това беше първото ни самостоятелно море на мен и брат ми, без родителски тела (и реално първият ми истински вкус от блюдото, наречено "възрастен живот")
- пътем към единия от двата плажа на Синеморец (този, който предпочетохме в крайна сметка), се минаваше през една горичка и в рамките на краткия десетминутен преход комарите те изяждаха жив на отиване и на връщане, а всеки лъч дневна светлина пробил измежду листата те изгаряше като лазер; по-автентична симулация на джунгла и досега не съм изпитвал в битието си
- домакинът ни не се изкъпа
нито веднъж в рамките на двуседмичния ни престой (хорър подробностите от този факт - само на живо)
- дядото на домакинът ни, който беше реалният домакин, ни взе по 20лв. на човек (бяхме шестима общо) за... "режийни" (помните ли какво можеше да си купи човек с двайсетачка преди десетилетие? Аз помня много добре)
- същият дядо ми прееба предното стъкло на чисто новата (нов внос, де) тогава спортна Мазда 323, като поливал някакви глупости на паркинга на сградата и "не бил гледал"... какъв кретен трябва да си, за да
не знаеш какво ще се случи, ако нагорещявани от часове на слънце материали влязат в контакт със студена вода??
- и после същият кретен ми оцапа покрива на колата с някакви строителни материали... при което казах "мамка му" и преместих колата на място, където беше нон-стоп на слънце (it was brand new(ly bought), remember?), но нямаше шанс за повече man-made поражения
- имахме най-легендарната игра на кент купе досега, където се роди още по-легендарната фраза: "Сега ги обръщаме голи по корем в банята и печелим!"
- домакинът ни гасеше климатика нощем, за да пестял ток(!!) (помните какви климатични условия описах, нали? И помните колко ни взеха за режийни?)
- вероятно още неща, но вече тук много се разпрострях, а и ми трябва помощ от другите участници (брат ми, демек, с другите вече отдавна не общувам...)
...
Но всичко това е от второстепенно значение за днешния разказ.
Защото едно от нещата, заради които с нетърпение очаквах това летуване, беше защото щяхме да играем
настолни ролеви игри.
Хронологично, настоящите събития се случват същата година когато бях опитал за пръв път да Водя ad-hoc. И понеже тогавашните импровизации бяха див успех, аз исках
още. Всички искаха още. И се бяхме разбрали за още.
Така че, когато дойде времето за общата ваканция, аз се бях подготвил. Бях се подготвил и
още как. Бях изготвил не просто приключение - бях направил цяла ролева игра, from the ground up, със сетинг, правила, нива, системи и прочее. Е, да, беше много компактна версия, по-скоро proof of concept или vertical slice отколкото цялостен продукт, ама важното беше, че имаше
всичко. Да!
...А сега да обърнем внимание на един факт: в онези години моа разбираше от всичко. Това включваше също така гейм дизайн и творческо писане. Ветераните Чобити вероятно са чували историята за моа първи роман и Мораб 2011-а и как приключва тази история. Е, поуката тук е същата. Баланс? Органично светостроене? Стилистика? Статистическа математика? (За следене на кривите на проверките) Оригиналност? "Crunchiness" vs. narrative vs. gameplay?
Мда, моа не ги беше чувал тия неща през 2010-а. Моа беше
autheur и видиш ли, неговите неща бяха Дъ Бест(тм) по дефолт! Скивате ли?
(Сегашният моа пак си мисли, че разбира от всичко, ама е доста по-скромен. И когато
наистина реши, че разбира от всичко, си има кой да го удари в кухата лейка, че да се чуе кристален звън. Обикновено това е Космоса.)
За целите на предстоящата игра, бях разписал всичките материали в една тетрадка: 1 стр. концепция на сетинга, 1 стр. описание на расите, 1 стр. описание на правилата, по 1 стр. за специалните умения на всяка раса и 1 стр. с примерни магии (щото MAGE, bitches! И щото първите стъпки в окултното вече бяха направени). Общо десетина страници в една тетрадка, real simple. Тетрадката си я пазя и до днес и всъщност мога да покажа за какво иде реч - можете да дръпнете снимки от линка по-долу (гарантирам, че поне един-два месеца ще е жив).
Ze First System
Айде де, стигни до същинската история най-сетне, лапацало такоа!
Първо, този мета-контекст е част от същинската история; той илюстрира контраста между нахъсаното ми, но наивно аз отпреди дузина години и днешното ми улегнало, обиграно до степен на професионализъм его. Второ, колкото по-вече контекст сега, в началото на тая разпокъсана хронология от постове, толкова по-малко обяснения после; демек, сочните пикантерии (какво във всяка добра история) се случват към края - всичко преди това е сетъп за спектакъла.
(Или поне така си мисля. Времето и спомените ми ще покажат.)
И така, самата история ролева сесия:
Горещ летен следобед. Аз, брата и Гневльото (който беше домакинът) седим на една от верандите на малкия семеен блок на върха на Синеморец. Гледката към разпрострелият се курорт надолу и залива на плаж Бутамята е прелестна. На сянка сме, защото държим да сме живи. Само по боксерки сме, защото държим да сме живи. Аз съм обяснявам правилата и светът на приключението. Сетингът не беше нищо особено, някакъв постапокалиптичен буламач тип Фолаут with the serial numbers filed off + магия (щото MAGE, bitches!!). Единственият по-оригинален момент беше местната валута, наречена "золам", която представляваше желеобразна зеленикава субстанция, която освен като разплащателно средство, можеше и да се използва като експлозив. Да, в тоя свят обитателите можеха буквално да "гърмят с пари". (It sounded cool at the time.)
Брата и Гневльото си направиха герои. Брата си избра като раса
нимар, коткоподобни риби (да, да, давайте, и тогава на място ме бъзикаха), докато Гневльото си направи гущероид. Сетнаха си началните умения, получиха стартов капитал и екипировка и бяха готови за игра.
Реших да започна с класическото клише: среща в страноприемница. Само че, вместо героите вече да са в страноприемницата и да се наливат като закоравяла клиентела, обявих, че двамата тепърва пристигат в местното алкохолно сборище. Мисля, че тогава донякъде пунтирах интрото на първата Borderlands (която беше излязла предходната година). Една от грешките, които допуснах тогава, е че не обявих, че се познават взаимно. (Съвет: винаги настоявайте, че персонажите на играчите се познават преди началото на играта. Cold start приключенията са доста advanced техника, която дори аз все още не съм овладял.)
Понеже и двамата бяха нечовеци, реших да подгрея нещата с друга "класика": добрият стар междувидов расизъм, практикуван най-вече от хората. (Щото ксенорасизмът също е доста труден "залък" в инструментариума на повечето разказвачи.) Трима местни пияндета подхващат на подбив двамата герои и нещата, естествено, приключват с бой. Е, не веднага де. Гневльото първо ги сплаши (щото беше триметров гущероид, нали), ама ония като се чупиха, после се върнаха с приятелчета. Май общо шестима. Нема значение, важното е, че сцената свърши с тупаници.
И тук лъсна първият проблем на системата: за всяко действие играчите мятат "басейн" (dicepool) от шестостенни зарове (d6); 6 и 5 носят успехи, 2, 3 и 4 - нищо, а 1-ите
вадят успехи. Ако броят успехи е равен на трудността, успех; ако е по-малък - неуспех; ако обаче е по-малък от нула, тогава е
критичен неуспех.
Сега видяхте ли какъв е проблема?
Не само, че всеки зар в арсенала на играча има ~16% шанс да извади от успеха, ами при достатъчно кофти мятане, има шанс да му очерни живота тотално. Налице са ~1/3 шанс за успех на всеки зар (5 и 6), ~50% нищо (2, 3 и 4) и гореспоменатите 16% за -1 успех. Системата бе така изчислена, че стартовите персонажи да имат между 2 до 6 зара за всяка проверка, а повечето задачи имаха Трудност м/у 2 до 4 - което означава, че при едно средно мятане (да речем, 4 зара и Трудност 2), реално шансовете за успех са доста под 50%, защото има ~30% вероятност поне един от успехите да бъде неутрализиран от 1-ца. А сега си представете, че в един от три случая не метнете нито един успех, ама тая единица все пак се появи...
Накратко, играчите изпитаха доста бързо ефекта на "критичния неуспех". Техните противници обаче - не. (Като Водещ, моите зарове имат тенденцията да са поне един порядък по-жестоки към играчите от мене самия.) Битката все пак приключи благополучно. Съдържателят, впечатлен от пугилисткия майсторлък на брата и Гневльото, реши да им сподели това-онова и да им възложи разни задачи. Или нещо от сорта. Толкова време е минало, а тогава толкова много неща се случваха в живота ми, че вече не помня подробностите по "главната история" на това приключение. Ако изобщо е имало такава. Може и да бях решил да го карам по- sandbox.
(Всъщност, май досущ в Borderlands стил, бях решил първо да давам некви "рандъм куестове" и после да дропна реален сюжет отгоре с подходящ reveal. Както се досещате, никога не се стигна дотам.)
Както и да е, стигаме до преломния момент: играчите са пратени да се справят с местната банда troublemaker-и. Действието се развива в някакъв каньон, на няколко километра разстояние от кръчмата. Брата и Гневльото пристигат на сцената и почват да умуват как да подходят - дипломация ли, фронтална атака ли, стелт ли... Май решиха накрая да се промъкнат да огледат наоколо, ама заради "балансираните" правила ги забелязват. Почва поредният кютек.
И този път нещата отиват на зле.
Брата и Гневльото биват сериозно ступвани рунд след рунд и вече са на умирачка. В паника, аз се чудя какво да направя - и решавам да вкарам в сцената overpower-нат НИП на име Рокстън, който е въоръжен с двуцевка (бонус точки ако се сетите откъде е гепен тоя персонаж). Чрез GM fiat обявявам, че Рокстън утрепва останалите бандити и спасява играчите. Те, логично, са скептични - къв е тоя и кво дири тука? Рокстън обяснява, че също като героите и той е по дирите на местната паплач и иска да ги разчисти. Съответно, предлага да си обединят силите. Играчите се съгласяват - все пак са без (качествени) оръжия, по-ниско ниво са и изглеждат като след купон в пернишка дискотека.
Тримата навлизат по-дълбоко в каньона и попадат на главната група бандюги. Почва се пукотевица. Планът е Рокстън да щурмува фронтално, разчитайки на огнева мощ, докато брата и Гневльото атакуват по фланговете и хванат лошите под кръстосан огън.
И тук трагикомедията започна с пълна сила.
Рокстън стреля. И пропуска. Стреля пак. Отново пропуска. Презарежда. Стреля и... критичен неуспех. Отсъждам, че силния откат на пушката и лош захват го тръшват на земята. Междувременно, играчите не са по-добре. Обаче същото важи и за лошите. Навсякъде хвърчат зарове, обаче никой не уцелва никого. Идва ред пак на Рокстън. Той става, прицелва се, стреля... и отново критичен неуспех. И отново на земята.
През това време брата и Гневльото започват все по-често да подмятат коментари, че системата нещо не е читава. Брата (както винаги) беше почнал диалога още по-рано, ама сега и за трима ни е очевидно, че правилата трябва да се променят. Казвам, че ще направя фина настройка след сесията - поне битката да се довърши, че да остане така по средата не отива.
Окей, ама... Вече са минали около половин дузина ходове. Колкото и всички да не са късметлии заради калпавите правила, бандитите имат числено превъзходство, а играчите са на литър кръв, метър кожа. За капак на всичко, след може би десетина изстрела, Рокстън ВСЕ ОЩЕ не е уцелил никого, освен въздуха. При все, че имаше около два пъти повече зарове от играчите (може би и там беше проблема). След може би четвъртият пропуск, аз описах ситуацията така: "Сега е ред на Рокстън, той стреля и... (мятам заровете)... изглежда плаши гаргите." Братът, спомням си, в този момент беше възкликнал "Ама той
пак ли пропусна??" Две минути по-късно, репликата вече беше станала running gag. "Кво, Рокстън пак ли плаши гаргите?" "Да..."
Беше унизително за мен като тепърва прохождащ Водещ и гейм дизайнер. Ей, нá, не мога даже да спася играчите с един НИП, който стана за посмешище, а всъщност са виновни правилата, които пак аз съм ги мислил... С две думи, отиде ми труда на вятъра. (Тогава така си мислех; самочувствието ми беше много ниско и се предавах basically след първия опит.)
Накрая, понеже битката очевидно не протичаше добре за играчите и Рокстън очевидно беше безполезен (все едно бяха без него), се намесих още веднъж в опит да спася положението. Обявих, че Рокстън носи динамит и че ще го метне към стената на каньона, срутвайки я по този начин върху лагера на бандитите. Обявих, че дори при провал на заровете, динамитът пак ще свърши работа, защото е срещу статична цел. Беше си чист ass pull, ама на този етап всички вече бяхме уморени, а правилата очевидно изкривяваха резултатите. По-важно беше просто да свърши битката и да правим нещо друго.
Рокстън запали динамита, запокити го към скалната стена, аз метнах заровете...
...и се падна критичен неуспех.
Брат ми и Гневльото избухнаха в смях. Достатъчно бурен, че сами да срутят скалите върху главите на бандитите. Аз, бесен и невярващ на очите си, обявих, че въпреки резултата, който е "вид неуспех", динамита все пак успешно разрушава каньона и убива бандитите. Битката бе спечелена, но на цената на още един GM fiat. А Рокстън завинаги остана с репутацията на wanna be badass, който може само да плаши гаргите и нищо друго...
- - -
От тая история научих две неща:
- Първо, да разгледам и да разуча повече настолни ролеви игри и техните системи, преди да се опитвам да правя собствени такива (урок, който година по-късно ще повторя с творческото писане след участието ми на Мораб 2011)
- Второ, никога да не мятам зарове или да използвам actual механики за действия и събития, които са критични за сюжета на дадено приключение (всъщност, този урок ще го запомня истински едва две години по-късно, по време на първата ми пълнокръвна кампания с истинска група, когато един игрови персонаж едва не издъхва на операционната маса на един хирург-НИП заради... критичен неуспех...)
Това е. Надявам се тази история да ви хареса. More to come in the future.