По първото, препоръчвам ти ей тоя клип:
http://gamasutra.com/view/news/248003/V ... Ingold.php
Почти всичко от идеите на Ингълд ми се струва много важно за интерактивното писане.
Много кратко обобщение, с мои думи: 1. Интерактивната литература е разговор. ->
2. Неинтерактивният текст следва да е много къс, точно като реплика в разговор (think RPG GM-ing), независимо на каква резолюция е случката (била тя битка между армии или перисталтика, ако взема примерите на Ингълд)
1. -> 3. Интерактивният текст (изборите) е ключов; ако изборите са два, не са избори, а меню тип "Ok/Cancel".
4. Форматът за писане трябва да е много оптимизиран, за да се пише здраво, а не да си играе човек с интерфейс джвъчки. Авторът да се подготви за *много* писане. (80 Days е понастоящем около 700К думи. Качествени.)
5. Визуалните трикове са от помощ, като например движение по картата (евтин, светкавичен начин да заявиш на играча "тук има интерактивност и branching") и resource management-ът.
Отделно, влез в сайта на Storynexus и погледни Fallen London (флагманът на сайта), Samsara, The Thirst Frontier, WinterStrike, Zero Summer.
Нещата са писани от различни хора и форматът е леко странен, като storygame с карти, а различните художествени елементи като елементи от характера на героя ти и отметнати plot points са представени като ресурси, но във всичките гореизброени писането е качествено. Хората, започнали този сайт, направиха Sunless Sea миналата година, която е стратегическо RPG в света на Fallen London (който пък е weird steampunk Dickens-style шантавелност) с движение по карта и текст в главните роли и около 600К думи до момента.
Choice of Games най-много се приближават до това, което сме свикнали да мислим като книги-игри и са консистентно мащабни (всяка игра е по 200К думи средно), но не са точно моите. Писането нерядко е дървено, което не би било проблем, ако не беше и толкова многословно. (То едното е причина за другото, по-скоро.) Също така повечето неща са отявлено мислени с най-маркетабилните жанрове наум, което сваля летвата на качеството - но и там има добри (Choice of the Deathless, Creatures Such As We).
Сега малко по-общи мисли относно интерактивното писане:
Предвид концепцията от 1. по-горе, интерактивното писане по необходимост е структурно ограничено - и мисля, че това е хубаво.
Разговорът представлява действие и противодействие - а колкото повече пъти влезе този цикъл в рамките на един интерактивен текст, толкова повече аз лично бих се чувствал ангажиран участник в него. (За един страхотен източник на съвети за този тип мислене в интерактивното писане,
https://img.4plebs.org/boards/tg/image/ ... 988521.pdf. Това е инди p'n'p RPG, един от еталоните за narrativist gaming в жанра, страшно влиятелно, ясно и качествено написано, с многобройни "модове", взимащи правилата му за отправна точка, включително мод за D'n'D тип игра, както и за teenage supernatural drama - който е по всеобщо мнение най-качественият от всички (
http://www.mediafire.com/download/65zmu ... hearts.pdf). Та, съветите от тук спокойно могат да се пренесат към интерактивното писане, което по същество е p'n'p сесия в главата на автора.)
Горното като цяло се изразява в бързо, стегнато, може би непълно - в началото, - представяне на динамична ситуация и въпроса: Now what do you do? Това пък изключва неща като експозиция и вътрешни монолози, освен ако човек не намери начин да ги представи под формата на горната динамика, на някакъв антагонизъм. И това е добре, защото ако интерактивното писане трябваше задължително да използва целия инструментариум на статичното, щеше да е още по-трудно от писане на роман.
В по-фино стилистичен план - трикът, както го виждам, не е да смачкаш с блестяща проза играча, а да го изкефиш с паралели и контрасти между различните алтернативи, които му представяш. Интерактивното писане дава възможността, например, да смениш някоя подчинена част от дадено изречение в зависимост от интеракцията до/в момента, а наслагването/съпоставката на двете алтернативи в главата ми е това, което би изкефило лично мен, а не дали прозата им е великолепна сама по себе си. Впрочем, относно този "модулярен" стилистичен подход ей-това е интересен поглед:
http://assets.booklocker.com/pdfs/3213s.pdf Кристенсен е реторик от 60-те, застъпник на така наречената от него generative rhetoric, в който основният източник на "стил" е в т.нар. free modifiers на изречението. Но така де, в горното си пише за какво става дума
В JSTOR има разни други негови публикации, а отделно има и цяла книга по "стил", писана от негов последовател (
link).
Отделно, формулировката на самите избори също е голяма част от майсторлъка: виж
туки
тук.
Ta така, на този етап това ми хрумва