Велкич, изглежда, че от дърветата не виждаш гората.
But fine, let's have it your way.
Дуплика на твоята реплика:
Време е за следващият game market crash.
Не, или поне, не и само заради Cyberpunk. Игровата индустрия е станала доста по-голяма и обширна от 86-а насам.
Никога не съм казвал, че е време само заради Cyberpunk. Затова накрая направих този (неизчерпателен) изброителен списък. Индустрията
очевидно не работи. Игрите (говоря за АА/ААА категорията)
очевидно не са фън за масата геймъри, по думите на самите геймъри; това, че са conditioned-нати да ги купуват/играят година след година е друга тема. Но нещата като цяло не са окей. Ама никак.
Съответно, необходим е някакъв рестарт, а човечеството за съжаление до този момент се е научило да прави такъв на социално-обществено равнище само чрез/след мащабни катрастрофи. Затуй аз съм pro-market crash. Ако има алтернатива, 'ми супер, посочи я. (И не, инди сцената не се брои. Минаха 12 години от Braid, а "революцията" дреме тихо в ъгъла. Значи това не е формулата.)
А за загиването на света ще си говорим пак след 30тина години
...и този възглед е част от съзвездието от проблеми, които мъчат днешното общество.
Относно точка 1, поне според мен, това донякъде е било реален стремеж, донякъде маркетинг, и за съжаление, обективната реалност на това как се случва правенето на игри с висока стойност на продукцията (double/triple-A) тласка в обратна посока, срещу рискове.
Come on, get real. Не говори за "обективна реалност". There ain't no such thing. Ако трябва да търсим корена на причина, то това е процесът на корпоративизация - в момента, в който CDProject са отворили компанията си за външни инвестиции, е било началото на края. За справка - Дисни, TSR (компанията на Gary Gygax), Bioware, безчет други. Прекрасни идеи, убити от клиничния рационализъм на капитала.
Друг момент е, че CDProject, ако имаха и капка останал морал, трябваше да са наясно, че се борят срещу течението. Обществото не се променя като лежиш на плажа с коктейл в ръка. Промяната става с търпение, упорство и много, много лична загуба. Ако не са били готови на това, why bother support them and their mission in the first place, хмм?
Относно точка 2, доколкото знам в момента GOG оперира на незначителна печалба.
Данни, или си говориш наизуст. Печалбите им бяха проблемни, докато се стараеха да приравняват долара с еврото при ценообразуването. Метнаха ръкавицата, вдигна се шум, утихна. GOG е втората най-голяма онлайн платформа за видеоигри
в света; да кажеш, че печалбата от това е незначителна е като да кажеш, че THQ фалираха навремето заради лоша поредица от нехитови заглавия, а не защото наляха 100+ млн. в мъртвороден проект за собствена конзола.
Макар доста хора да сме се притеснявали в един или друг момент за притежаването на игрите си като реален продукт, моето успокоение по въпроса е, че изглежда винаги ще има пиратски заливи, и тем подобни.
Отново, flawed thinking. Достатъчно е сегашните "мускетари" на пираството (които и без друго вече са шепа хора) да си вдигнат чукала вкупом, както направиха предшествениците им масово в началото на Denuvo епохата и край с дигиталния Age of Sail. Отделно, ако този тренд продължи принципно на социално равнище, тогава отиваш директно в ДГД-графата на "games as a (streaming) service". Виж няколко от видеата на Рос Скот, дето са линкнати по-горе в тази тема; той обяснява проблема достатъчно добре.
Относно точка 3, по-малко е, в следствие на не толкова добро управление на проекта
Това е заради сблъсъка на "старата гвардия" vs. "новата стража" в самата компания. Отново, яд ме е, че тогава още не пазех такива източници, но онова интервю, което прочетох преди години на бивш служител на CDProject говореше точно за тази проблематика - как ръководството, което е съставено от основателите, има една визия за бъдещето на компанията, а редовите служители, носейки техният идеализиран образ на поляците в главите си, мислят за съвсем други курсове и медотики на поведение.
Пък и да цитираш само един източник за толкова много твърдения е... не особено стабилна тактика. Достатъчно е тоя пич (дето на всичкото отгоре просто спуска някакви си туйтър постове) да бъде компроментиран по някакъв начин и цялата аргументация пропада с неговото реноме. Бих коментирал едно по едно всичките изказвания, но чувствам, че това ще е exercise in futility, така че ти решаваш на кого да вярваш. Тук се проявява моята собствена слабост, че аз съм почти изцяло интуитор вместо монитор, съответно ми е непривично да изсипвам тонове факти, за да си покрепя тезите, но... не съм дошъл да водя flame war, а само да споделя мнение. Ако сме на различни мнения, ок; такъв е живота. Въпросът е какво правим, когато житейските ни философии взаимно си пречат...
Относно точка 4(...)
Не, графиката няма нищо общо. Ако
наистина се работеше в посока графика, досега щяхме да сме с фотореалистични игри, за сметка на всичко друго. Не, проблемът е много по-прост - провалът на човешката природа.
Ето един коментар, който съхраних навремето. Беше свързано с едно видео на тема game development, обаче не помня заглавието. Още едно доказателство, че аз се аргументирам по-различно от повечето хора - за мен е важна есенцията на проблема, не страничните емпирични проявления (по които изглежда хората масово се вторачват).
Както следва:
The field of game development has an absolutely huge artist to coder ratio. Talented artists from all fields are not hard to find, but talented coders? They just don't exist (largely because the pay is much better elsewhere than game development), and the way programming is taught these days really doesn't help either.
The root of that is Object Oriented Programming. It was originally developed as a way to simplify the structure of the most complex of computer programs, to make their continued development manageable by the coders of the time, but instead it has been applied to all programming from the most basic levels, as a way to reduce the level of coding skill required to actually write programs. The result is that we have a generation of University taught programmers who understand only Object Oriented Programming, but not other forms.
Object Oriented Programming is a system optimised to make up for lack of programmer ability to understand the task at hand, and one of the consequences of that is that it adds a lot of abstraction between what the code is doing, and what the actual processor and memory of the computer are doing. You simply can't optimize properly unless your code is in a form that properly represents both memory and CPU cycles. Compiler optimizations are only going to go so far.
OOP may be fine for business application programming, where you rely on quantity of coders rather than quality, and you don't really need the highest performance out of the available hardware, but in gaming you are dealing with minimum framerates, acceptable loading times, and network latency. You need to optimize for the hardware, not the coders.
In the early days of 3D multiplayer gaming, they managed this through writing in assembly language, only one step up from the raw machine code you'd find in a binary executable file, as that was the only way to milk every last drop of performance out of the available hardware. That's what allowed Quake to run fast enough to be 3D, when Doom had only simulated it, with no looking up or down, and all of the objects and creatures in the map were 2D sprites (google the name Michael Abrash, who was the assembly language coder for Quake, he wrote several books on its use for optimization). When GL and DirectX came along, they allowed code access as close as possible to the GPU hardware, but over the years both have added more abstraction and layers, relying - just like business - on improvements in hardware, to make up for diminishing coder skill.
OOP can be used for a very large part of game programming, but the simple fact is it does not make optimisation easy, should be applied only where needed, instead of using excessively deep class hierarchies, that only serve to obfuscate how programs work. While Id Software used OOP on their early games, from the source code they've released, it can be seen that they used very shallow class hierarchies.
Many game studios are realising that other programming paradigms, like Data Driven Programming, where the aim is to structure data so that it can be processed efficiently, or Entity Component Systems, which provides a structure far more applicable to the needs of games than OOP's strict hierarchies, are the way forward. Blizzard has been using ECS in Overwatch, and they claim that it has made the whole development process much simpler.
Meanwhile we have a lot of studios, with a lot of artists, and - quite obviously from their almost total failure to fix bugs or optimize - very few programmers actually capable of developing games, because their education was limited to OOP aimed at business application coding, which is supposed to be 'maintainable' by the kind of low-skill cubicle farm programmers universities churn out. And of course if a coder does have a higher level of skill than that, then they could find a much higher paying job than coding games.
Really, gaming needs programming degrees aimed at gaming, and it needs to pay the people who have them significantly more than the OOP only coders we currently have, in recognition of the higher skillset needed to work outside of the simplifications of OOP.